La tecnologia informatica e la realtà aumentata per la scoperta del patrimonio culturale

La tecnologia informatica e la realtà aumentata per la scoperta del patrimonio culturale

La tecnologia informatica e la realtà aumentata per la scoperta del patrimonio culturale

Sono innumerevoli i ricorsi alla computer science nell’ambito della conservazione culturale. L’obiettivo è quello di usare le moderne tecnologie per migliorare il mantenimento delle opere riducendone il naturale deterioramento, impedendone l’alterazione o lo smarrimento. Ad esempio,  è possibile proteggere quei manufatti sensibili alla manipolazione creandone copie qualitativamente identiche destinate a essere fruite dagli studiosi o chiunque ne sia interessato. È il caso della conservazione e la valorizzazione dei nastri magnetici ambito di ricerca del Centro di Sonologia Computazionale (CSC) dell’Università di Padova. In tale applicazione la tecnologia digitale consente di allegare al contenuto stesso un insieme di informazioni, metadati, che lo completano. La digitalizzazione permette l’archiviazione e la protezione di grandi moli di documenti storici trasferendone il contenuto su supporti moderni. Sebbene i nuovi supporti possano donare nuova vita ai documenti non si ha la certezza che questi possano durare per un lungo periodo. Inoltre non è spesso possibile riprodurre l’opera senza perdere dell’informazione. Questo significa che la digitalizzazione permette solamente la creazione di copie fruibili, portatili, di facile e diffuso utilizzo che non possono tuttavia rimpiazzare l’opera autentica .Se però è possibile abbandonare l’idea di “conservare l’originale” in favore dell’approccio “preservare il contenuto, non il supporto” allora la digitalizzazione si rivela il migliore strumento.

Oltre a eliminare il problema di mantenere l’integrità del manufatto, si slega il contenuto dallo specifico strumento adatto a riprodurlo il quale può essere simulato ricreando l’esperienza d’uso originale in maniera filologicamente corretta.

Attraverso la rete Internet, si può consentire l’accesso simultaneo a più persone in diversi luoghi, non limitato ai soli utenti umani. Un documento digitalizzato può essere infatti analizzato anche attraverso procedure software con vari obiettivi: lettura, ricerca ed elaborazione.

Altri esempi di ricorso alla tecnologia informatica nel campo della salvaguardia dei beni culturali si hanno con la scansione tridimensionale del patrimonio culturale attraverso la computer vision, la ricostruzione di siti archeologici grazie a modelli computerizzati o la riproduzione di manufatti tramite stampa tridimensionale.

La tecnologia consente infine di creare delle opere culturali nuove: per esempio fotografie, immagini, filmati, registrazioni e tracce musicali.

Migliorare l’esperienza del visitatore attraverso l’informatica

Sotto l’aspetto della promozione culturale l’idea è sempre stata quella di arricchire l’esperienza del visitatore. Qualsiasi sia la tipologia dell’eredità culturale una qualche forma di materialità e fisicità è solitamente più propensa a creare interesse e condivisione. I musei scientifici sfruttano l’interazione fisica come una via efficace per invogliare le persone a esplorare concetti, idee e oggetti.

Musei più tradizionali, invece, tendono a organizzare delle sessioni controllate dove un ristretto numero di articoli, che possono essere cautamente manipolati, vengono messi a  disposizione dei visitatori. I problemi di conservazione possono impedire di poter toccare gli oggetti  in esposizione. Con l’avvento della tecnologia digitale, sempre più opere culturali sono state arricchite da un corredo di dati multimediali e sistemi interattivi che generano una esperienza multisensoriale e consentono talvolta una totale coinvolgimento dei sensi. C’è quindi l’opportunità di integrare la tecnologia per sfruttare l’esperienza fisica dei visitatori anche se questo comporta delle sfide da superare.

La progettazione di sistemi digitali per realizzare questa esperienza fisica deve prendere in considerazione l’equilibrio fra obiettivi dei promotori e delle necessità dei visitatori.

  • Il mezzo digitale può arricchire l’esperienza, ma può facilmente spostare l’attenzione dal contenuto, limitando la riflessione e il pensiero critico.
  • I modelli digitali possono ricreare fedelmente gli articoli e il loro contesto ma possono contribuire alla diminuzione del valore percepito dell’originale (la sua “aura” e autenticità).
  • I contenuti digitali spesso impegnano il visitatore in quiz, giochi o dettagliate letture distogliendolo dalla esperienza reale: la visita.
  • Il ritmo di una visita rischia di essere determinato dal mezzo digitale impedendo all’individuo di concentrarsi maggiormente su ciò che più gli interessa.
  • Le tecnologie interattive spesso interferiscono con la socializzazione fra i visitatori. È   il caso, ad esempio, delle audio guide che isolano le persone, ma anche di piattaforme interattive (e.g. giochi) che prevedono un singolo utente persessione.
  • L’impiego della stessa soluzione digitale (come ad esempio un’applicazione), in diversi luoghi può essere considerata generica e non esaustiva. Mentre soluzioni specifiche sono più costose e lunghe da implementare.
  • Diverse età dei visitatori hanno bisogno di diverse attenzioni.

La nuova frontiera della realtà aumentata

Con realtà aumentata (AR) si intende la “volontà di arricchire la visione del mondo sovrapponendo oggetti virtuali alla realtà, in maniera da persuadere l’osservatore che l’oggetto virtuale faccia parte dell’ambiente reale”.Gli operatori museali sono da sempre interessati alla realtà aumentata: sia i manufatti che le aree sono spesso corredate da documenti multimediali come immagini, mappe e filmati. Altri esempi sono le installazioni nelle sale, come il progetto Harmonic Walk, che consentono al visitatori di comunicare con l’ambiente e reagire agli stimoli che l’ambiente produce.

Un primo riscontro dell’utilizzo della realtà aumentata applicata alla cultura, dopo le ormai vetuste audioguide, si ha nel 2001 con il sistema Archeoguide che permetteva ai visitatori della città di Olimpia, in Grecia, di ricevere informazioni contestualizzate rispetto alle loro posizione e orientazione rilevate tramite GPS. Questo sistema necessitava di uno dispositivo con display, indossabile sul capo, contenente una videocamera esterna, una bussola digitale e collegato al ricevitore GPS posto all’interno di uno zainetto, come si può vedere nella figura seguente.

Il sistema Archeoguide e la sua simulazione virtuale
Il sistema Archeoguide e la sua simulazione virtuale

L’idea di realtà aumentata ben si sposa con i dispositivi portatili odierni. La loro capacità di calcolo e i loro sensori permettono l’ideazione di servizi di realtà aumentata che rimuovono il vincolo di trovarsi in un’area specificamente equipaggiata. Attualmente i moderni smartphone e tablet sono in grado di sostenere applicazioni di realtà aumentata senza l’ausilio di ulteriori dispositivi. Per una esperienza più immersiva oggi esistono strumenti come visori per virtual reality (VR), smart glasses e smartwatch.

Nei sistemi mobile di realtà aumentata sia il divertimento che l’utilità percepita sono importanti per l’utilizzo di questa tecnologia in contesti culturali. Una applicazione di questo genere dovrebbe quindi focalizzarsi anche su questi due aspetti.

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