Obiettivi dell’Interaction Design: Usabilità e Esperienza d’Uso (UX)

Obiettivi dell’Interaction Design: Usabilità e Esperienza d’Uso (UX)

Gli Obiettivi dell’Interaction Design sono essenzialmente divisi in due: obiettivi di usabilità che hanno a che fare con specifici criteri di usabilità (per esempio l’efficenza) e gli obiettivi di esperienza d’uso (più nota come User Experience o UX) che si riferiscono il larga misura alla qualità che dovranno caratterizzare l’esperienza dell’utente (per esempio la piacevolezza estetica).

Obiettivi dell'Interaction Design - Usabilità e Esperienza d'Uso (UX)

Obiettivi di Usabilità

L’usabilità è definita dall’ISO, come l’efficacia, l’efficienza e la soddisfazione con le quali determinati utenti raggiungono determinati obiettivi in determinati contesti. In pratica definisce il grado di facilità e soddisfazione con cui l’interazione uomo-strumento si compie. Il livello di soddisfacimento dei requisiti di usabilità di un sistema è rappresentato dal raggiungimento dei seguenti obiettivi come descritto in uno dei testi classici dell’interaction design:

  1. efficacia;
  2. efficenza d’uso;
  3. sicurezza d’uso;
  4. utilità;
  5. facilità di apprendimento;
  6. facilità di ricordo;

Vediamoli più in dettaglio.

L’efficacia rappresenta un obiettivo molto generico, che si riferisce alla capacità del sistema di fare quello per cui è progettato.

L’efficenza riguarda il modo attraverso cui il sistema aiuta gli utenti a portare a termine i propri compiti.

Il problema della sicurezza riguarda invece la protezione dell’utente da situazioni pericolose o indesiderabili. Il primo aspetto ergonomico si riferisce alle condizioni dell’ambiente di lavoro delle persone. Mentre il secondo riguarda la capacità di fare in modo che qualsiasi utente in qualsiasi tipo di situazione non sia mai esposto al pericolo di compiere accidentalmente azioni indesiderate. Rendere i sistemi più sicuri implica:

  1. impedire che l’utente compia errori irreparabili riducendo il rischio che tasti sbagliati vengano attivati per errore;
  2. fornire all’utente un modo per porre rimedio a eventuali errori commessi.

Un sistema interattivo sicuro dovrebbe generare fiducia e permettere all’utente di esplorare l’interfaccia per scoprire nuove funzionalità. Fra i meccanismi di sicurezza di una GUI rientrano tutte le opzioni di annullamento dell’input e le finestre di dialogo che richiedono conferma di un’azione fornendo all’utente una possibilità di riconsiderare le proprie intenzioni. Ad esempio premendo l’icona X il sistema dovrebbe chiedere al’utente se vuole salvare il file corrente, questo per prevenire il caso in cui il tasto sia stato premuto per errore e il che il file non sia stato salvato.

L’utilità riguarda invece la capacità del sistema di fornire le funzionalità necessarie per compiere le attività che desidera o deve necessariamente portare a termine.

La facilità di apprendimento riguarda la semplicità con cui si impara a usare un sistema. E’ noto che le persone non amano dover dedicare troppo tempo a capire come usare un sistema. Un chiaro esempio è fornito dalla regola dei 10 minuti introdotta da Nelson. Essa dice che i nuovi utenti dovrebbero imparare ad usare un sistema in meno di dieci minuti. Se non ci riescono il sistema è fallito. Naturalmente questa regola non è adottabile in quei sistemi anche complessi che richiedo uno studio tecnico approfondito.
La facilità di ricordo è la proprietà di un sistema legata alla facilità di ricordarne le modalità di utilizzo dopo che sono state apprese. Gli utenti non dovrebbero continuamente imparare come compiere gli stessi task e questo accade quando le operazioni da compiere sono confuse, senza logica o mal disposte. Gli utenti hanno bisogno che gli si ricordi cosa devono fare, per esempio possono essere utili icone e voci di menù particolarmente significative che raccolgano una sequenza di operazioni.

Gli obiettivi di Esperienza d’Uso (UX)

Oltre a concentrarsi sull’innalzamento dell’efficenza e della produttività in ambito lavorativo, l’interaction design sempre di più si confronta con la progettazione di sistemi:

  • in grado di dare soddisfazione a chi li usa;
  • piacevoli da usare;
  • divertenti;
  • utili;
  • capaci di sostenere le motivazioni delle persone;
  • esteticamente gradevoli;
  • capaci di alimentare la creatività delle persone;
  • gratificanti;
  • in grado di soddisfare i bisogni legati alla sfera emotiva delle emozioni;

Tali possibilità sono legate alle caratteristiche dell’esperienza d’uso, vale a dire al modo in cui gli utenti vivono l’iterazione con il sistema. Questo comporta un analisi dell’esperienza d’uso in termini soggettivi differenziandosi così dai più oggettivi obiettivi di usabilità.

Per un designer è quindi opportuno raggiungere il giusto trade-off tra i due valutando le conseguenze delle diverse combinazioni possibili rispetto ai bisogni degli utenti. Per farlo pùo seguire delle astrazioni di validità generale create grazie ad un mix di conoscenze teoriche, esperienza e buon senso, che danno vita ad un insieme di principi di progettazione.

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