Caratteristiche, struttura e utente nel metaverso in tecnologia

Caratteristiche, struttura e utente nel metaverso in tecnologia

Caratteristiche e struttura del Metaverso

Attualmente la generazione appartenente al XXI secolo, ossia l’utente che ha vissuto e si è sviluppato con Internet e con le innovazioni tecnologiche, sta vivendo una rapida espansione dei confini virtuali del cyberspazio: l’ultima di queste espansioni è un’interfaccia offline/online di un insieme virtuale di mondi che è stato soprannominato Metaverso “un regno in cui lo scambio di informazioni gode di un valore ancora più alto dello scambio finanziario e il consumo offline di beni, servizi ed esperienze è accompagnato dalla navigazione online delle interfacce necessarie per sbloccare, accedere e acquistare detti centralini” (Roh, 2021).

Il teorico del metaverso Matthew Ball (2021) definisce questi mondi paralleli virtuali come “una rete di esperienze e applicazioni interconnesse tramite dispositivi e prodotti, strumenti e infrastrutture” e proprio come questa rete impiega una varietà di tecnologie emergenti per aiutare e modellare le sue funzioni, allo stesso modo il crescente spostamento verso il “web intelligente” alimentato da Blockchain sta plasmando il metaverso stesso e la sicurezza dei suoi utenti.

Ad oggi il Metaverso può essere definito come l’universo post realtà, ossia un ambiente multiutente che unisce la Realtà fisica con la Realtà virtuale digitale.

Si basa sulla convergenza di tecnologie che consentono interazioni multisensoriali con ambienti, oggetti e persone virtuali. Esse sono le seguenti:

  1. La Realtà Virtuale (VR);
  2. La Realtà Aumentata (AR);

La Realtà Virtuale (VR) non è altro che un ambiente artificiale alternativo, creato digitalmente e completamente separato dall’ambiente circostante.

Gli utenti infatti si immergono in un’altra realtà tramite l’utilizzo di apparecchiature multisensoriali come caschi da immersione, visori VR o tapis roulant omnidirezionali, i quali consentono un’esperienza in questo mondo alternativo e separato, coinvolgendo i cinque sensi e permettendo l’interazione naturale con oggetti virtuali.

La Realtà Aumentata (AR) utilizza, invece, input digitali, cioè elementi virtuali nell’ambiente fisico in modo da migliorarlo: unisce spazialmente il mondo fisico con il mondo virtuale ed ha come risultato finale uno strato proiettato nello spazio di artefatti digitali. Per citare uno dei casi più popolari che negli ultimi anni ha lasciato il proprio marchio, facendo parlare di come ha rivoluzionato l’esperienza di gioco dell’ultimo decennio, la Niantic con il visionario gioco PokemonGo è stato uno dei primi casi di applicazione di Realtà Aumentata ai videogame in questo caso da mobile. riprendendo, nonché citando un estratto delle didascalie realizzate dalla stessa Niantic si parla addirittura di AR+ “La modalità AR+ è una versione potenziata della funzione di realtà aumentata di Pokémon GO in cui i Pokémon appaiono ancorati all’ambiente reale che ti si para davanti. Puoi avvicinarti a un Pokémon per tentare un Tiro eccellente o avere l’opportunità di scattare la foto perfetta. I Pokémon sono consapevoli dei tuoi movimenti, quindi procedi con cautela. Avvicinarsi a un Pokémon troppo velocemente lo farà spaventare, ma se ti avvicini lentamente, le tue possibilità di catturarlo aumenteranno”. A tal punto, la Niantic si è affidata nientemeno che alla Microsoft per una collaborazione strategica insita nell’attività operativa del game al fine di ottenere lo sviluppo di nuove esperienze, all’insegna dell’innovazione, capaci di congiungere il mondo fisico e digitale e di connettere le persone con nuove modalità.

Dopo aver analizzato le tecnologie, che permettono agli utenti di immergersi a pieno in questa nuova Realtà, è doveroso spiegare la macro struttura intorno alla quale si sviluppa il progetto di Metaverso.

Caratteristiche, struttura e utente nel metaverso in tecnologia

Non c’è Metaverso senza Blockchain, perché quest’ultima va ad agire sulla decentralizzazione del dato. Prima dell’utilizzo della Blockchain infatti, tutto era immagazzinato in un unico database, con limiti evidenti. Si potrebbe dire che il metaverso basato su blockchain non unisce mondo reale e virtuale, ma ne crea uno totalmente alternativo, dotato di regole e ambientazioni 3D del tutto simili a quelli reali, dove si possono addirittura immaginare modi con cui monetizzare l’esperienza, seguendo dinamiche similari a quelle del mondo reale.

La tecnologia Blockchain, è definita come “un meccanismo generale per eseguire programmi, archiviare dati ed eseguire transazioni verificabili: un computer che è distribuito e funziona un miliardo di volte più velocemente del computer che abbiamo sui nostri desktop, perché è la combinazione dei computer di tutti”. Tale rete racchiude dentro di sé caratteristiche come la decentralizzazione e la distribuzione, elementi tali per cui viene definito come il sistema necessario per rendere il Metaverso una comunità virtuale incentrata sull’utente, gestita dall’utente e di proprietà dell’utente.

La Blockchain (letteralmente “catena di blocchi”) sfrutta le caratteristiche di una rete informatica di nodi e consente di gestire e aggiornare, in modo univoco e sicuro, un registro contenente dati e informazioni in maniera aperta, condivisa e distribuita senza la necessità di un’entità centrale di controllo e verifica.

Caratteristiche come la trasparenza e l’accuratezza nel registrare le transazioni condivise con tutti gli utenti lungo la catena, compresi i consumatori finali, hanno reso questa tecnologia la scelta più ovvia per costruire una delle innovazioni più eccitanti, fluide e dirompenti che dominano i mercati finanziari: la criptovaluta.

Possiamo a questo punto paragonare il Metaverso ad un Internet mobile e vivente, mentre la criptovaluta ad una forma di denaro mobile.

Ad oggi è in sviluppo una replica del Metaverso, in cui le piattaforme di Realtà Virtuale saranno compatibili con massicci videogiochi online multiplayer e spazi di collaborazione di Realtà Aumentata: in questo modo gli utenti, attraverso degli avatar o degli ologrammi tridimensionali e avranno la possibilità di incontrarsi, socializzare e interagire senza nessuna restrizione, opportunità attualmente possibile solo tramite limitazioni dovute dalla stessa piattaforma.

Al fine di evitare incomprensioni, è bene specificare che l’idea di Realtà all’interno del Metaverso non si limita alla semplice Realtà da videogioco o ad una possibile rete di videogiochi, per quanto magari potrebbe essere riscontrato come elemento caratterizzante in diversi casi, ma bensì tutt’altro: l’esperienza sensoriale sarà distaccata da quella di un semplice “giocatore” all’interno dell’universo, questo perché Metaverse consente la più ampia gamma di casi d’uso dovendo soddisfare la varie aspettative motivazionali dei creatori ma soprattutto dei consumatori nel mondo degli affari e della società.

Per tutti questi aspetti appena citati ,si idealizza una Realtà Virtuale e Aumentata che non può essere inaccessibile per implicazioni economiche, essendo lo scopo ultimo proprio quello di creare e distribuire un contenuto il cui accesso deve essere facile e illimitato a tutti i visitatori.

Dovrà essere una realtà persistente, ossia non reimpostabile e che tantomeno può essere “messo in pausa” o peggio ancora avere una fine: deve essere una realtà entro la quale gli utenti possono agire simultaneamente senza limiti e allo stesso tempo con un senso di “presenza individuale”.

Per le imprese si prospetta un’economia funzionante, ossia un’opportunità per le stesse ma anche per gli utenti di creare, possedere ed investire una incredibilmente ampia gamma di “lavoro” che produce “valore” effettivamente riconosciuto dagli altri.

Una delle tre caratteristiche per cui il Metaverso, concettualmente concepito come Web 3.0, rivoluzionerà il concetto di digitale dall’ormai saturo Web 2.0 e per cui potrà essere fonte di mercato per le imprese e gli utenti è l’Interoperabilità. Per comprendere la funzione di tale caratteristica bisogna pensare alla struttura di tale rete come insieme di mondi virtuali nei quali gli avatar possono utilizzare le proprie risorse digitali senza vincolo di destinazione, limite inevitabilmente attivo nel preesistente Web 2.0.

Per spiegare meglio il concetto, un esempio più che esplicativo può essere il “vincolo di destinazione”: la risorse digitale che può essere intesa come un “skin” di un videogame potrà essere utilizzata non solo per lo scopo primordiale, ossia come “skin” utilizzabile solo ed esclusivamente in quel videogame, ma potrà essere utilizzato fuori dal contesto di creazione fino addirittura ad essere utilizzato come regalo per un altro utente, il quale la utilizzerà poi in base al proprio gusto personale. Questo meccanismo instaurerà nel Metaverso un vero e proprio concetto di centro commerciale digitale a cui gli utenti potranno attingere in base alle proprie esigenze e senza più quelle limitazioni dettate dai vincoli di destinazioni esistite fino ad ora.

Ultima, ma concettualmente e funzionalmente non da meno per importanza, è la Standardizzazione dei processi tecnologici. A che cosa serve? È ciò che, di fatto, permette l’interoperatività di piattaforme e servizi all’interno del metaverso. Il concetto su cui si basa lo sviluppo del Metaverso è quello di permettere di comunicare, vivere e spendere sia il proprio tempo che le proprie risorse in un mondo che interagisce continuamente con centinaia di migliaia di altri utenti: per garantire che questa infrastruttura regga, sono necessari standard tecnologici comuni e condivisi, stabiliti da organizzazioni internazionali appositamente riconosciute.

L’utente del Metaverso

 Il termine Metaverso si riferisce al mondo virtuale aperto, persistente, in tempo reale, interoperabile che potrebbe essere costruito utilizzando le tecnologie web3. Elementi come NFT, blockchain, smart contract e criptovalute forniscono i mezzi per pagamenti e infrastrutture legali necessari per integrare la Realtà Virtuale.

Tuttavia, è importante notare che il Metaverse non esiste ancora: la presentazione di Mark Zuckerberg sul Metaverso alla conferenza Connect del 2021 e il re-branding di Facebook in Meta hanno incoraggiato i commentatori a descrivere le applicazioni VR esistenti, comprese quelle disponibili tramite i visori Oculus di Meta, come manifestazioni del metaverso. Ciò però non è corretto, in quanto tali applicazioni attualmente non sono né persistenti, poiché si ripristinano quando gli utenti chiudono la propria sessione, né interoperabili, poiché sono isolate e non è possibile spostarsi senza interruzioni tra di esse. Quindi il metaverso, ora come ora, può essere discusso solo in termini di potenziale.

Dopo aver precisato il livello attuale di sviluppo e di operatività del Metaverso si può analizzare il livello attuale a disposizione per gli utenti. Sebbene la partecipazione diffusa al metaverso possa sembrare poco plausibile per alcuni, la scala raggiunta dai giochi online multiplayer di massa (MMO) come Fortnite e Minecraft ne suggerisce il potenziale. Più di un miliardo di persone gioca regolarmente agli MMO, con una stima di 93 miliardi di dollari di attività economiche che si svolgono al loro interno ogni anno, in valute elettroniche native di ogni gioco (ad esempio, la valuta di gioco di Fornite si chiama V-Bucks). Il principale motore di queste economie virtuali è la vendita di “skin”, beni virtuali che consentono ai giocatori di cambiare il proprio aspetto nel gioco.

Si afferma che l’interoperabilità degli MMO nel metaverso, la sostituzione delle valute di gioco con criptovalute e il conio di skin come NFT porterebbero a una crescita significativa nel mercato dei beni virtuali: le skins potrebbero presumibilmente essere prese da un gioco all’altro; vendute, affittate o regalate ad altri giocatori; argomento di cui si è già discusso nel precedente paragrafo.

Per citare un esempio, il gioco basato su blockchain Axie Infinity, offre uno sguardo alle opportunità e ai rischi che potrebbero essere creati dallo sviluppo di un’economia del metaverso. Operando su un modello pay-to-play-to earn, Axie Infinity richiede un investimento iniziale di circa $ 1.000, ma premia il gioco con un token in-game basato su Ethereum, che può essere speso in NFT di risorse virtuali o scambiato con valuta fiat.

La maggior parte dei giocatori vive nelle Filippine, dove alcuni fanno affidamento su di essa come principale fonte di reddito. La sostenibilità di tale reddito dipende dalla volontà dei giocatori più ricchi di continuare a fare acquisti in-game con valute legali. Oltre ai giochi, il Metaverso promette esperienze di lavoro a distanza e socializzazione che migliorano ciò che è attualmente possibile con software come Zoom, Slack, Miro e Microsoft Teams. Supponendo che le condizioni di pandemia e l’obiettivo di Net Zero continuino a ridurre in modo significativo i viaggi a lunga distanza, le interazioni remote sono destinate a rimanere un dato di fatto. È almeno plausibile che possano trarre vantaggio in modo significativo dall’aver luogo nel metaverso: si immagini, ad esempio, di far visita ad un membro della famiglia geograficamente distante in una rappresentazione virtuale della loro vera casa, piuttosto che vederlo su Zoom.

Come faranno gli utenti ad accedere alle applicazioni e servizi offerti dal mondo Meta?

Entrare nel Metaverso è consentito a tutti, infatti, non sono richieste grosse competenze speciali nel campo informatico. Solo alcuni strumenti sono necessari per accedere, sempre prendendo in considerazione gli attuali livelli di sviluppo, di base basta registrarsi ai siti/scaricare app che permettono di vivere questo tipo di esperienza immersiva e solo eventualmente di dotarsi di un visore o di un accessorio che consenta di vivere in maniera ancora più coinvolgente la propria proiezione nel mondo virtuale.

È bene sapere che ogni Metaverso avrà le sue regole d’ingresso, per questo analizzeremo alcuni esempi di realtà virtuali già attive e/o in fase di ulteriore sviluppo.

Secondo Mark Zuckerberg, o meglio quello che vorrebbe fosse lo sviluppo del suo Metaverso, ogni utente potrà usufruire di un livello superiore rispetto a quelli che oggi sono i concetti relativi alle esperienze nei videogames, noti per permettere agli utenti di sviluppare una vita parallela digitale entro i confini delle griglie virtuali. Con il Metaverso che verrà sviluppato dal CEO di Facebook ogni utente sarà in grado di teletrasportarsi senza limiti di continuità come un ologramma in modo tale da essere ovunque desideri, pur rimanendo in un punto fisso nella vita reale.

Tale Metaverso è pronto, secondo le dichiarazioni dello stesso Zuckerberg, ad accogliere persone, o meglio avatar, da ogni parte del mondo, al fine di creare un universo parallelo che abbatta quelle barriere altrimenti insuperabili nel mondo reale.

Tutto questo sarà possibile grazie alla sensazione di Presenza che effettivamente si percepirà durante la virtuale “permanenza” nel Metaverso, ossia quella sensazione di essere fisicamente impegnati con luoghi e persone, invece di guardarli attraverso una “finestra”: queste saranno le prestazioni ad esempio offerte da servizi come quelli di Facebook Horizon, il quale renderà più naturale una conferenza tenuta nel Metaverso rispetto, che ad esempio, tramite una piattaforma come Zoom.

Entrare in un universo parallelo è semplice. E’ sufficiente avere un browser a cui connettersi e scegliere una comunità virtuale a cui accedere. Il creatore di Facebook prevede che l’ingresso alla sua personale realtà virtuale sia legato all’utilizzo di occhiali speciali che teletrasportano chi li indossa nel metaverso. Gli occhiali sono già pronti, si chiamano Oculus Quest 2, presentati durante il Super Bowl del 2022 attraverso uno spot pubblicitario.

Per analizzare un altro Metaverso in via di sviluppo, con il caso Decentraland parliamo di un metaverso decentralizzato, gestito dagli stessi utenti che possono creare e possedere asset al suo interno, utilizzati anche con una funzione di profitto: tutti gli elementi virtuali possono essere acquistati e venduti con una criptovaluta chiamata MANA. In questo caso, a differenza del Meta del CEO di Facebook, per vivere l’esperienza è richiesto all’utente come mezzo principale un wallet, un vero e proprio portafoglio digitale, al fine di possedere e gestire il il token MANA, la criptovaluta referenziale di Decentraland.

In questo caso per accedere a Decentraland è necessario semplicemente un dispositivo connesso alla rete, mentre per chi volesse fare un’esperienza da visitatore, senza quindi collegare il proprio wallet crypto, è attivo il login guest.

Sandbox è un metaverso virtuale diventato popolare da quando ha annunciato la sua partneship con Meta. I suoi avatar hanno uno stile visivo a blocchi come Minecraft e possono costruire, possedere e monetizzare utilizzando NFT e SAND. Sandbox ha anche stretto una partnership con oltre 165 marchi per creare gli avatar nel mondo virtuale di personaggi famosi come Snoop Dog e The Walkind Dead. La piattaforma Sandbox non è ancora disponibile ma in attesa si può visitare il sito e interagire con la community.

Stageverse è una nuova piattaforma virtuale per esperienze immersive. Ha debuttato al concerto dei Muse e consente agli utenti di assistere a concerti attraverso filmati 3D a 360° ed effetti speciali. È possibile accedere a Stageverse attraverso l’app Oculus Quest per dispositivi iOS e android.

Dopo aver analizzato l’utente come singolo soggetto alle prese con le nuove esperienze virtuali e le possibili alternative di mondi virtuali degni di nota è il caso di analizzare l’utente come membro di una collettività nel metaverso: quale sarà il comportamento delle community?

Il Metaverso in questo contesto mediatico, in costante evoluzione, aggiunge una nuova soglia esperienziale, essendo le community in questo nuovo contesto alla ricerca di nuovi stimoli esperienziali.

Il ruolo che le community online ricoprono è estremamente importante per i brand: le persone, pur non vedendosi dal vivo, possono confrontarsi e scambiarsi idee e opinioni online circa gli stessi argomenti in comune.

Ed è da qui che parte la sfida di tutti i brand e player che puntano a creare delle community virtuali nel Metaverso: offrire esperienze nuove e uniche tali da ampliare il vissuto degli utenti. Quando l’utente si estranea dal proprio corpo fisico per entrare nel Mondo virtuale, si genera un nuovo scopo: quello di vivere qualcosa che il Mondo reale, a causa di tutti i suoi limiti terreni, non può offrire. Il brand, in questo caso per sopperire a tale nuova esigenza, smette di essere un attore del mondo in cui vive la community per diventare, invece, il mondo stesso in cui quest’ultima vive. Tutto, ovviamente, tenendo presente la centralità assoluta dell’esperienza dell’utente.

Argomento quello delle community che verrà sviluppato nel terzo capitolo in ottica di rapporto con le strategie di marketing dei grandi brand.

È importante sottolineare un ultimo aspetto correlato all’esperienza che l’utente può sviluppare nel Metaverso, ossia che i mondi all’interno del metaverso operano secondo le proprie leggi e il passare del tempo non fa eccezione: così anche le interazioni del metaverso sono limitate a specifici vincoli temporali.

Questa scadenza può riflettersi nel tempo impiegato da RL per interfacciarsi con la piattaforma di gioco, ma come sostiene la teoria dello stato di flusso, il passare del tempo viene vissuto (e forse visualizzato) in modo diverso: ad esempio, gli oggetti che richiedono ore per essere costruiti nel fisico vengono costruiti in pochi secondi nel mondo virtuale. Questo è un chiaro esempio del potenziale utile per superare quei limiti che sarebbero insuperabili nel mondo reale a causa delle leggi fisiche.

Pubblicato da Vito Lavecchia

Lavecchia Vito Ingegnere Informatico (Politecnico di Bari) Email: [email protected] Sito Web: https://vitolavecchia.altervista.org

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