Definizione, caratteristiche e tipologie degli e-sport (electronic sports)

Definizione, caratteristiche e tipologie degli e-sport (electronic sports)

Definizione di e-sport

Cosa sono gli e-sport? Non si tratta di una nuova tecnologia e neanche di una moda passeggera. Si tratta del cambiamento totale nel mondo dell’intrattenimento e della cultura, che sta catturando un’enorme quantità di tempo e attenzione del target giovane.

Il termine E-sport è l’abbreviazione di Electronic Sports e sono conosciuti come videogiochi elettronici competitivi a livello professionale. Si tratta di piattaforme di gioco virtuali create mediante l’uso di sistemi elettronici o informatici e fondate in ogni loro fase sull’interazione uomo-computer. L’elemento competitivo sta alla base della stessa definizione di e-sport: la sfida può avvenire tra un giocatore e un software o tra semplici giocatori, disposti in singolo o schierati in squadre alla conquista di un obiettivo comune. Non tutti i videogiochi possono essere considerati e-sport. I giochi sono una macro-categoria in cui sono contenuti anche gli e-sport.

I giocatori, invece di sfidarsi su un campo di calcio, si sfidano davanti ad uno schermo. Anziché calciare un pallone, i giocatori utilizzano una tastiera, un mouse o un joypad.

È un fenomeno in forte crescita negli ultimi anni grazie ad un continuo potenziamento di Internet e ad una rapida evoluzione delle tecnologie e della trasmissione dati. La socializzazione diventa un fattore chiave in termini di divertimento e coinvolgimento o per spingere una persona ad utilizzare un certo videogame, specialmente nel contesto online. Infatti, lo stereotipo dell’utilizzatore di videogame rinchiuso in una stanza a giocare per ore in solitudine o con pochi amici, a causa del numero limitato di joystick utilizzabili per la singola console, è ampiamente superato. Gli e-sport sono un fenomeno che è diventato un elemento fondamentale nella cultura giovanile digitale di oggi. Le principali motivazioni della diffusione e del successo sono:

  • Successo: competizione individuale e/o di team, multiplayer
  • Sociale: bisogno di socializzare, opportunità di connettersi ed interagire con altri utenti
  • Evasione: immersione nel gioco, un momento di svago dettato dalla necessità di cercare un passatempo
  • Contenuto: valore informativo e intrattenimento

Il primo videogioco a rispettare completamente questi requisiti è stato Quake. Prodotto dalla ID Software nel 1996, il gioco, oltre ad un innovativo sistema grafico, permetteva una delle prime modalità PvP, player versus plyer, nella campagna single player. Ben presto, però, le funzionalità multiplayer divennero il vero cuore del gioco, tanto che nel 1999, Quake III Arena, permetteva di giocare in modalità PvP, sia in singolo che a squadre.

Definizione, caratteristiche e tipologie degli e-sport (electronic sports)

Tipologie degli e-sport

Ad oggi, sono centinaia i videogiochi che compongono il panorama degli e-sport. Per semplificare un fenomeno così complesso e variegato è possibile servirsi di apposite macro categorie:

  • Real Time Strategy Game: videogioci di strategia in cui l’azione non è suddivisa in turni come nei wargame tradizionali, bensì fluisce in modo continuo, lasciando ai giocatori la possibilità di agire in qualsiasi istante. Il termine strategia in questo contesto si riferisce al fatto che il giocatore controlla interi eserciti e non singole unità o personaggi.
  • MOBA (Multiplayer Online Battle Arena): una sottocategoria dei Real Time Strategy Game. In una mappa chiusa, due squadre, arroccate nelle proprie basi (che contano diversi edifici e il quartier generale), hanno l’obiettivo di distruggere il quartier generale dell’avversario e preservare il proprio.
  • FPS (First Person Shooter): videogiochi incentrati sulla pistola e su altri combattimenti basati sulle armi in una prospettiva in prima persona: il giocatore sperimenta l’azione attraverso gli occhi del
  • Battle Royale: un genere di videogioco che mescola sopravvivenza ed In questa categoria di giochi si sfidano un gran numero di giocatori. Si parte con un equipaggiamento minimo con l’obiettivo di cercare armi e armature ed eliminare tutti gli altri avversari evitando di rimanere intrappolati al di fuori di una area sicura restringente. Il vincitore è l’ultimo concorrente nel gioco.
  • Fighting Games: videogiochi in cui lo scopo principale è quello di affrontare i nemici in incontri di lotta di vario genere, sia a mani nude che attraverso l’utilizzo di armi da mischia.
  • Strategy Card Game: tipologia di videogioco, solitamente giocato online, che emula giochi di carte reali, talvolta però sostituendo le icone reali con altri simboli avatar.
  • Sports Game: giochi che simulano gli sport tradizionali, ma solo con competizione online.

I giochi di maggior successo

  • League of Legends: è il titolo più popolare in eSports il cui editore è Riot Games, un gioco multiplayer di battle online (MOBA) in cui i giocatori lavorano insieme per abbattere il nesso dei loro avversari ospitato nel centro della loro Esistono più percorsi per entrambe le basi, dunque i team dovranno definire il miglior approccio per attaccare la base dei loro avversari, oltre a tecniche per proteggere i propri. Oltre 100 milioni di utenti attivi mensilmente.
  • Dota 2: è simile nello stile di gioco a LoL, si tratta sempre di un MOBA, ed è gestito dall’editore Valve Anche se la sua base di giocatori è più piccola, più di 12 milioni, distribuisce premi in denaro più redditizi.
  • Counter-Strike: in termini di longevità, la serie Counter-Strike è tra i migliori giochi in esports ed è sviluppato da Alcuni tipi di partite del gioco sono basati su obiettivi, in cui una squadra deve completare un compito e il suo avversario deve fermarli.
  • Overwatch: è uno sparatutto in prima persona, ma con una forte attenzione al gioco di squadra, con compiti come scortare un carico utile verso una destinazione o proteggere/attaccare i punti chiave su una La casa editrice è Blizzard e Activion.
  • Fortnite: è ambientata su un’isola in cui 100 giocatori lottano per la Il gioco presenta diverse modalità: singolo, in coppia o in squadra da tre o quattro giocatori, mentre sono presenti anche modalità a tempo limitato. È un gioco sviluppato da Epic Games e che nell’ultimo anno sta spopolando.
  • World Warcraft: è un gioco di ruolo multiplayer Migliaia di giocatore possono interagire interpretando personaggi che evolvono insieme al mondo persistente che li circonda e in cui vivono. Le ambientazioni grafiche sono curate nei minimi dettagli (città, strade, paesaggi immensi etc.). Il gioco pubblicato da Blizzard ha raggiunto il picco nel 2010 con 12 milioni di utenti e segue i 3 precedenti videogiochi strategici in tempo reale Warcraft I, II e III.
  • Heartstone: è un videogioco di carte collezionabili, sviluppato e pubblicato da Si tratta di uno spin-off della famosa saga di videogiochi Warcraft.

Il lancio di League of Legends nel 2009 definì il genere MOBA e aumentò notevolmente il pubblico degli e-sport negli anni successivi. Il gioco segue il modello freemium: non richiede alcun acquisto per giocarci, ma è necessario spendere della valuta mentre si gioca, ad esempio per sbloccare personaggi o per acquisire effetti grafici. Questa valuta può essere ottenuta giocando molto tempo oppure acquistandola in denaro reale.

Questo modello ha reso LOL estremamente competitivo da un punto di vista economico, mentre la grafica accattivante unita all’elevato numero di seguaci lo hanno reso il titolo di maggior successo sul mercato MOBA. Infatti, come dimostrato dalle statistiche: nel 2011 LOL stima 11,5 milioni di players, mentre solo 5 anni dopo nel 2016 ha raggiunto i 100 milioni.

Ecosistema e-sport

La sempre più alta domanda dei consumatori per gli e-sport e la crescita delle competizioni organizzate di videogiochi hanno generato una notevole attenzione da parte delle industrie dello sport, degli eventi e dell’intrattenimento. Il parallelismo degli e-sport con gli sport tradizionali, da un punto di vista dell’assetto organizzativo dell’ecosistema, definisce il ruolo dei primi come prodotto di intrattenimento sportivo riconosciuto dal settore come una significativa opportunità di crescita per lo sport tradizionale e per le organizzazioni correlate.

Value Chain

La catena del valore è il modo in cui gli attori del settore interagiscono tra loro e si alimentano a vicenda per dar vita al quadro generale. Ciascuno degli attori dipende dagli altri per mantenere un’industria sana ed equilibrata, e generare entrate.

Il modello organizzativo predominante per gli eSports si concentra, oltre che sullo sviluppo del software dei giochi, sugli eventi competitivi prima del pubblico dal vivo, poi online e broadcast. In quest’ottica sponsor ed investitori hanno interesse ad inserirsi.

  • Editore gioco: realizzano i giochi e svolgono un ruolo guida mediante il continuo sviluppo del gioco, e si appoggiano alle organizzazioni per i tornei, esercitando un forte controllo, oppure possono anche organizzare gli eventi L’editore possiede i diritti sul gioco e sui contenuti che crea. Gli sviluppatori guadagnano denaro tramite vendite di giochi, acquisti di articoli di gioco e diritti di trasmissione.
  • Organizzatori Eventi/ Leghe/Campionati: allestiscono e gestiscono eventi e campionati Organizzano tornei o autonomamente, pagando i diritti egli editori dei giochi, oppure sono incaricati dagli editori dei giochi stessi di allestire tornei/eventi. Sono responsabili della fornitura di contenuti alle masse tramite emittenti televisive e guadagnano tramite sponsorizzazioni, vendita di biglietti, diritti di trasmissione e streaming. Gli eventi devono sia attrarre un pubblico abbastanza ampio al fine di guadagnare denaro dagli sponsor, sia creare buoni contenuti al fine di attrarre spettatori.
  • Canale di trasmissione: sono responsabili di come il contenuto si diffonde e guadagnano denaro attraverso pubblicità e abbonamenti di chi genera contenuti sulla piattaforma stessa. Il broadcaster aiuta inoltre i creatori di contenuti (eventi, sviluppatori, streamer) ad ottenere visualizzazioni, e può assistere alla promozione strategica degli Tuttavia, sono responsabili di mantenere una piattaforma stabile per milioni di spettatori che guardano più eventi contemporaneamente di una varietà di giochi.
  • Team: sono l’equivalente delle società sportive tradizionali che ospitano giocatori professionisti, attirano i fan e partecipano agli eventi per I team monetizzano ciò che fanno tramite sponsorizzazioni, merchandise, premi in denaro e scambi di giocatori. I team governano i loro giocatori come preferiscono, decidendo se sono dipendenti o appaltatori, come pagarli, scambiarli, produrre contenuti con loro o come funzionano con gli sponsor. Alcune squadre competono in più giochi, altre sono specializzate. Le squadre possono essere indipendenti o appartenere ad un marchio che gestisce più squadre ognuna delle quali specializzate in un gioco (ORG).
  • Player/Influencer: sono ciò che attrae i fan a squadre ed eventi. Sono le star del settore e dimostrano costantemente l’abilità, la passione e la devozione necessarie per competere professionalmente. I giocatori sono pagati e possono guadagnare con metodi aggiuntivi come streaming, sponsorizzazioni personali e I giocatori, in particolare gli influecer, possono essere gli ambasciatori perfetti per ogni altro anello della value chain.
  • Sponsor: sono le aziende che spendono soldi nell’ecosistema di eSports per generare nuovi clienti (i millennial i quali sono i nuovi consumatori). Questi brand sono responsabili della grande quantità di soldi di sponsorizzazione che fluiscono attraverso gli eSport e rappresentano granparte del modo in cui i team e gli eventi generano entrate. I brand che investono in team di solito cercano ambasciatori di prodotto: come la collocazione del logo su uniformi di team o piattaforme di social media. I brand che sponsorizzano gli eventi probabilmente si concentreranno maggiormente sul marchio generale.
  • Federazione: ente indispensabile per la tutela dell’ecosistema degli eSports, avente l’obiettivo di far crescere l’industria del gaming e diffondere un corretto utilizzo dei videogame, creando regole e standard comuni per giocatori, arbitri e allenatori mediante tesseramento, ma anche multigaming, sale lan, eventi e aziende
  • Investitore: Compagnie che investono nell’ecosistema affinchè questo possa crescere ed incrementare il loro ritorno economico.

Tutti gli stakeholder in questo caso interagiscono tra di loro ed hanno bisogno lavorare a stretto contatto se vogliono avere successo, in quanto è difficile che uno degli stakeholder potrebbe raggiungere il proprio obiettivo da solo.

Crescita Economica

Si è visto come il fenomeno della crescita del consumatore abbia innescato un meccanismo per cui sempre più sponsor e finanziatori sono interessati ad investire nell’intero ecosistema. Grandi investimenti sono stati lanciati, i budget di sponsorizzazione sono passati da quelli sperimentali a quelli continui e internazionali, i diritti dei media stanno iniziando a diffondersi. Allo stesso tempo, i salari dei giocatori sono aumentati vertiginosamente e si stanno affermando modelli di sviluppo dal tradizionale europeo al franchise statunitense.

Per ricavi globali relativi agli e-sport si intende la quantità che l’intero settore genera attraverso la vendita di sponsor, diritti sui media, pubblicità, spese per i publisher, biglietti e merchandising. Sono esclusi i montepremi e i salari dei giocatori, che consideriamo come elementi di costo a livello di settore, e i contributi dei fan ai montepremi, che consideriamo i ricavi relativi ai giochi. Vengono escluse anche le entrate derivanti dal gioco d’azzardo online e dalle scommesse relative agli e-sport.

Infine, si può affermare che gli e-sport sono diventati definitivamente la risorsa su cui puntare, e c’è chi, in un futuro chissà quanto vicino o lontano, ne prevede una popolarità pari a quella degli sport dei grandi numeri come il calcio:

  • è un mercato enorme con una crescita senza precedenti
  • il coinvolgimento degli utenti è altissimo e continuano ad aumentare le ore di connessione
  • si tratta di utenti, come detto, monetizzabili, che generano un valore in via di sviluppo
  • è un pubblico globale, senza confini.

Pubblicato da Vito Lavecchia

Lavecchia Vito Ingegnere Informatico (Politecnico di Bari) Email: [email protected] Sito Web: https://vitolavecchia.altervista.org

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