Definizione e differenza tra E-sport, Sport e Videogiochi

Definizione e differenza tra Sport, E-sport (sport elettronici) e Videogiochi

Definizione e-sport

Cosa sono gli e-sport? Non si tratta di una nuova tecnologia e neanche di una moda passeggera. Si tratta del cambiamento totale nel mondo dell’intrattenimento e della cultura, che sta catturando un’enorme quantità di tempo e attenzione del target giovane.

Il termine E-sport è l’abbreviazione di Electronic Sports e sono conosciuti come videogiochi elettronici competitivi a livello professionale. Si tratta di piattaforme di gioco virtuali create mediante l’uso di sistemi elettronici o informatici e fondate in ogni loro fase sull’interazione uomo-computer. L’elemento competitivo sta alla base della stessa definizione di e-sport: la sfida può avvenire tra un giocatore e un software o tra semplici giocatori, disposti in singolo o schierati in squadre alla conquista di un obiettivo comune. Non tutti i videogiochi possono essere considerati e-sport. I giochi sono una macro-categoria in cui sono contenuti anche gli e-sport.

I giocatori, invece di sfidarsi su un campo di calcio, si sfidano davanti ad uno schermo. Anziché calciare un pallone, i giocatori utilizzano una tastiera, un mouse o un joypad.

È un fenomeno in forte crescita negli ultimi anni grazie ad un continuo potenziamento di Internet e ad una rapida evoluzione delle tecnologie e della trasmissione dati. La socializzazione diventa un fattore chiave in termini di divertimento e coinvolgimento o per spingere una persona ad utilizzare un certo videogame, specialmente nel contesto online. Infatti, lo stereotipo dell’utilizzatore di videogame rinchiuso in una stanza a giocare per ore in solitudine o con pochi amici, a causa del numero limitato di joystick utilizzabili per la singola console, è ampiamente superato. Gli e-sport sono un fenomeno che è diventato un elemento fondamentale nella cultura giovanile digitale di oggi. Le principali motivazioni della diffusione e del successo sono:

  • Successo: competizione individuale e/o di team, multiplayer
  • Sociale: bisogno di socializzare, opportunità di connettersi ed interagire con altri utenti
  • Evasione: immersione nel gioco, un momento di svago dettato dalla necessità di cercare un passatempo
  • Contenuto: valore informativo e intrattenimento

Il primo videogioco a rispettare completamente questi requisiti è stato Quake. Prodotto dalla ID Software nel 1996, il gioco, oltre ad un innovativo sistema grafico, permetteva una delle prime modalità PvP, player versus plyer, nella campagna single player. Ben presto, però, le funzionalità multiplayer divennero il vero cuore del gioco, tanto che nel 1999, Quake III Arena, permetteva di giocare in modalità PvP, sia in singolo che a squadre.

Definizione e differenza tra Sport, E-sport (sport elettronici) e Videogiochi

Differenza tra E-sport e Sport

Un altro aspetto rilevante, che ha origine dalla natura competitiva dell’attività, è la relazione con gli sport tradizionali, il che comporta una transizione del concetto di sport e atleta. Nonostante la crescente legittimità e somiglianza degli e-sport con gli eventi sportivi e le gare tradizionali, continua un dibattito sull’opportunità di considerare gli e-sport come uno sport.

Questa la definizione del Consiglio europeo dello sport: sono definiti sport tutte le forme di attività competitive o giochi che, attraverso la partecipazione casuale o organizzata, mirano ad utilizzare, mantenere o migliorare le capacità fisiche e le abilità, fornendo divertimento ai partecipanti, e in alcuni casi, l’intrattenimento per gli spettatori.

Uno sport è, quindi, definito come una competizione lucida basata su abilità fisiche, strategia e organizzazione. Nello specifico, un gioco è uno sport se soddisfa 4 requisiti (Funk, Pizzo et Baker, 2018):

  • Richiedono abilità (al contrario della pura casualità)
  • L’abilità è fisica
  • Richiede popolarità a livello globale (ampia diffusione)
  • Stabilità organizzativa e istituzionale

Gli eSports richiedono competenze fisiche, infatti la destrezza manuale è l’abilità fisica più rilevante per il successo; sono popolari a livello globale e coinvolgono competizioni organizzate con ruoli e istituzioni specifiche, soddisfacendo così i criteri dello sport.

Gli eventi e-sportivi si svolgono in arene iconiche, ricevono una copertura mediatica sportiva e hanno borse di studio universitarie, scommesse e scandali di doping, grandi tornei, campionati, squadre, trasferimenti tasse, agenti e visti di lavoro. L’argomento principale contro gli e-sport come forma di sport si incentra sulla sua percezione della mancanza di fisicità. Si tratta di un’attività moderna e altamente strutturata che richiede azioni fisiche del corpo umano per decidere un risultato competitivo. Tuttavia, è considerevole l’inclusione di una componente non umana (attrezzature tecniche specializzate), ma ciò non è sufficiente a ridurre un’attività al non-sport.

Per valutare l’abilità fisica, la quale influenza direttamente l’esito della competizione, si misurano le azioni fisiche al minuto (APM). Nel caso degli e-sport, i pro gamer possono eseguire regolarmente da 400 a 500 APM, mentre i giocatori principianti hanno una media di circa 50 APM. Inoltre, quando competono i player si trovano di fronte a un ambiente virtuale estremamente ben definito in cui l’unico modo per vincere una partita è identificare ed eseguire, oltre che all’abilità fisica, strategie che superano quella avversaria

Differenza tra E-sport e Videogiochi

Come precedentemente accennato, tutti gli e-sport sono videogiochi, ma non tutti i videogiochi possono essere classificati come sport. Per poter essere definiti tali, oltre ad una struttura mediante regole standard ed un’organizzazione deve esserci anche competizione, quindi vincitori e vinti, e deve essere soddisfatto il criterio dell’istituzionalizzazione. Per istituzionalizzazione si intende regolamentazione, standardizzazione e presenza organismi ufficiali che consentono competizioni formali, con tutti i player con le stesse condizioni ad esempio di contratto o tesseramento.

Molti videogiochi, ad esempio quelli prodotti da Nintendo, offrono un gameplay strutturato, organizzato e competitivo, ma non hanno elementi istituzionali ben sviluppati. Infatti, ad essi mancano leghe formali, governance e metriche di ranking standardizzate. Mentre altri, come Candy Crush per il Mobile, non hanno un gameplay competitivo, e di conseguenza, non riescono a soddisfare un prerequisito di sport. Videogiochi, invece, basati sullo sport, come FIFA, sono da considerarsi e-sport solo quando la giocabilità è online e per tornei, eventi e campionati formali.

Nonostante ciò, non importa se non tutti gli e-sport possono essere considerati uno sport. Il settore, infatti, si trova di fronte a dilemmi che possono essere affrontati da studiosi, educatori e professionisti dello sport management, stabilendo così una forte corrispondenza tra e-sport e la disciplina di gestione dello sport.

Pubblicato da Vito Lavecchia

Lavecchia Vito Ingegnere Informatico (Politecnico di Bari) Email: [email protected] Sito Web: https://vitolavecchia.altervista.org

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