Informatica: Open Culture e la condivisione dei contenuti in rete

Informatica: Open Culture e la condivisione dei contenuti in rete

Il fenomeno del web 2.0 è caratterizzato da un importante concetto di open culture o in taliano cultura aperta ovvero la condivisione totale del software, su applicazioni di dati e contenuti. Esso si distacca completamente dal Web 1.0 in cui la rete era caratterizzata da elevate barriere all’ingresso ed in cui si costruivano ogni sorta di espedienti per erigere i cosiddetti walled gardens, con lo scopo di mantenere le persone legate ad un certo servizio. Oggi, infatti, il web, considerevolmente cresciuto numericamente in termini di utenti, si presenta come un ambiente dove la cooperazione e la partecipazione sono diventate un fenomeno sociale:

  • Nel quale i partecipanti producano e distribuiscono i contenuti;
  • Basato su una cultura di comunicazione aperta;
  • Dove viene riconosciuta ampia libertà di condividere e riutilizzare;
  • Dove non esistano un’autorità e un controllo centralizzati ma una intelligenza collettiva non controllata.

La open culture che si è affermata in questi ultimi anni, può assumere diverse accezioni e non solo quella più conosciuta e intuitiva dell’open source. Sono infatti coinvolte anche altre componenti partendo dal livello più basso del codice fino a un livello avanzato di contenuto creativo.

A tal caso si distinguono diverse forme di condivisione che comprendono:

Open Content e User Generated Content (USG)

Open Culture e la condivisione dei contenuti in rete

 Il web 1.0 era nelle mani di chi deteneva il controllo dei software e delle applicazioni, grazie alle quali si metteva in condizione di pubblicare dati e contenuti; dall’altra parte c’era l’enorme e indistinto popolo della Rete, gli utenti. Un popolo spesso silenzioso, che si limitava a leggere (molto) e a scrivere ( per quel poco che gli era consentito dai limiti intriseci al Web). Un popolo “anonimo” che si limitava a considerare il Web per quello che effettivamente era; principalmente una fonte di informazioni dispensate da pochi a molti.

In breve tempo però le tecnologie informatiche sono diventate sempre più accessibili a molti e questo ha consentito potenzialmente a chiunque di partecipare in prima persona: facendo del Web 2.0 una vera e propria piattaforma per la partecipazione, condividendo anche sul Web le proprie creazioni musicali, fotografiche e video.

Tutti questi contenuti generati autonomamente dagli utenti del Web e per gli utenti del Web vengono definiti User Genereted Content.

Esistono infatti tre diverse modalità per generare una base di dati:

  • Pagare qualcuno perché lo faccia;
  • Basarsi sul contributo volontario degli utenti come su Wikipedia;
  • Ottenerlo come sottoprodotto dell’utilizzo dell’applicazione da parte degli

Le ultime due modalità sono assimilabili al concetto di User Generated Content; creazione online di database di contenuti aperti da parte degli utenti in modalità condivisa/pubblica basati su un’architettura di partecipazione.

Gli UGC presentano una serie di caratteristiche rilevanti:

  • Requisiti di pubblicazione; gli UGC possono essere elaborati da un utente e mai pubblicati in rete o altrove, vengono però considerati solo quelli pubblicati in qualche contesto, che sia un sito internet accessibile a tutti o un social network ristretto ad un gruppo di persone selezionate. Non comprende quindi contenuti diffusi tramite chat, e-mail e simili.
  • Sforzo creativo; questo implica che una certa quantità di sforzo creativo sia impiegato nella costruzione del materiale o nell’adattamento di qualcosa di preesistente per creare qualcosa di nuovo. Gli utenti devono quindi aggiungere un proprio valore al lavoro. Questo sforzo creativo che c’è dietro agli UGC spesso ha un elemento collaborativo, come nel caso dei siti Web che gli utenti possono cambiare collaborativamente. Se, per esempio, un utente carica delle fotografie, oppure esprime i suoi pensieri in un blog o crea un nuovo video musicale, questo può essere considerato UGC. Tuttavia è difficile stabilire quale sia il livello minimo di sforzo creativo ammissibile; la valutazione dipende infatti anche dal
  • Creazione al di fuori delle pratiche e delle routine professionali; il contenuto generato dagli utenti è generalmente creato fuori dalle routine e dalle pratiche professionali, e non ha nemmeno un contesto di mercato istituzionale o commerciale. L’UGC può essere prodotto da non professionisti senza l’attesa di un profitto o di una remunerazione. Fattori motivazionali includono: la connessione con altri utenti, ottenere un certo livello di notorietà, prestigio e desiderio di

Alcuni esempi di user generated content sono infatti foto e video digitali, blog, podcast e wiki; i siti che si basano quindi su questa filosofia sono Flickr, FourDoes, Friends Reunit, Second life, Youtube e Wikipedia.

Pubblicato da Vito Lavecchia

Lavecchia Vito Ingegnere Informatico (Politecnico di Bari) Email: [email protected] Sito Web: https://vitolavecchia.altervista.org

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