Principi di progettazione per l’Usabilità di un sito internet

Principi di progettazione per l’Usabilità di un sito internet

I principi di progettazione nascono proprio con l’intenzione di aiutare i progettisti nel loro lavoro e non vanno intesi come specifiche per il design di interfacce concrete, ma piuttosto come promemoria che ricordano al designer alcuni elementi da prendere in considerazione nel momento in cui si vuole dare usabilità ad un sito web.

Quelli più conosciuti riguardano come determinare che cosa un utente dovrebbe vedere e poter fare nel corso dello svolgimento di una certa attività in iterazione con un sistema. Vediamo i principali principi di progettazione di usabilità che torneranno molto utili nell’analisi del prototipo di una GUI per un sito internet.

Principi di progettazione per l'Usabilità di un sito internet
Principi di progettazione per l’Usabilità di un sito internet

1. Rendere le cose visibili. Più le funzioni sono visibili, più l’utente avrà chiaro cosa fare e in che modo farlo;

2. Fornire feedback. Il principio del feedback consiste nel fatto che qualsiasi strumento noi utilizziamo deve inviare informazioni di ritorno per confermare che una certa azione è andata a buon fine e permettendo alla persona di continuare nello svolgimento delle sue attività;

3. Fornire vincoli. L’idea di vincolare le azioni nasce dall’esigenza di limitare le possibilità di iterazione fra utente e sistema in un dato momento. Lo si pùo fare in diversi modi, per esempio nella progettazione di interfaccie grafiche è ormai prassi comune quella di disattivare le voci di menù, facendo in modo che l’utente possa eseguire solo le azioni possibili al punto in cui si trova. Uno dei vantaggi di questo modo di stabilire vincoli è quello di impedire all’utente di scegliere azioni inappropriate, riducendo cosi la possibilità di commettere errori. Norman classifica i vincoli in tre categorie: fisici, logici e culturali. I primi si riferiscono al modo in cui gli oggetti fisici impediscono certi movimenti rendendo chiaro il loro utilizzo. I vincoli logici dipendono dalla comprensione delle persone di come funziona il mondo. Essi si affidano al buon senso circa le azioni che sono da svolgere. Ad esempio disabilitare voci di menù quando non appropiate per il compito corrente crea un vincolo logico. I vincoli culturali si fondano su convenzioni apprese, come l’uso di segnali sonori per indicare un pericolo. Una volta appresi e accettati all’interno del gruppo, diventano immediatamente convenzioni apprese. Due esempi di convenzioni già apprese e comuni sono l’uso di finestre per la presentazione dei contenuti sul desktop e l’uso di icone per indicare le operazioni possibili.

4. Fornire un mapping naturale. Questo principio si inspira alla relazione fra i dispositivi di controllo e i loro effetti nel mondo.

5. Garantire la consistenza. Quest principi si riferisce alla buona norma di progettare interfacce che usino operazioni simili mediate da elementi simili, per svolgere compiti simili.
Le interfacce inconsistenti invece permettono violazioni alla regola, Ad asempio quando certi elementi grafici possono essere selezionati con il click sinistro del mouse e altri con il destro. Il problema in questo caso sta nella sua arbitrarietà che rende difficile agli utenti ricordarsi cosa fare. Pertanto rispettare questo principio porta alla maggior facilità di apprendimento e d’uso.
Nella progettazione di interfaccie grafiche molto complesse in cui si devono rendere disponibili svariate operazioni si potrebbero creare categorie di comandi che raggruppano sotto-insiemi di operazioni. Per esempio nell’organizzazione di un menù sotto la voce file appaiono tutte le operazioni che hanno a che fare con essi, come salva, chiudi apri ecc.

6. Fornire affordance. Il termine affordance indica la proprietà di un oggetto di far capire come deve essere usato. Questo termine è stato cogniato da Norman alla fine degli anni ottanta e viene usato per descrivere come progettare interfacce in modo che sia chiaro come utilizzarle. A un livello base, fornire affordance significa fornire un indizio. Si parla di elementi quali bottoni, icone, link e barre di scorrimento in termini di come far sì che sia evidente come vanno usati: le icone devono ivitare al click, le barre di scorrimento a muoversi verso l’alto o il basso, i bottoni devono farsi premere.

Pubblicato da Vito Lavecchia

Lavecchia Vito Ingegnere Informatico (Politecnico di Bari) Email: [email protected] Sito Web: https://vitolavecchia.altervista.org

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