Cosa sono e Differenza tra Realtà Aumentata, Realtà Virtuale e Realtà Mista

Cosa sono e Differenza tra Realtà Aumentata, Realtà Virtuale e Realtà Mista

La Realtà Aumentata

Per realtà aumentata (Augmented Reality o AR) si intende la capacità di creare una visione potenziata della realtà, infatti si creano al computer simulazioni di oggetti reali, immagini e testi che vengono sovrapposti a ciò che l’utente vede intorno a sé in tempo reale. Tra le potenzialità della realtà aumentata si può considerare il fatto che questa permette di creare un ambiente più manipolativo ed interattivo, il quale risulta molto più attrattivo per i clienti; infatti migliora il mondo fisico aggiungendovi elementi di tipo testuale, link ad URL, video e audio ad oggetti inizialmente statici.
L’istituto di ricerca Juniper definisce la AR come:

“Una tecnologia the identifica e traccia i dati appartenenti al mondo fisico e vi combina dati originati da una fonte digitale, da presentare all’utente una visione del mondo reale sovrapposto da informazioni generate dal computer.”

Il fatto che l’AR stia diventando sempre più interattiva e che sta attraendo una proporzione sempre più numerosa di clienti, lascia gli esperti prevedere che questo tipo di tecnologia avrà il più alto potenziale di espansione e di impatto nei prossimi anni.

Vediamo ora nel dettaglio come funziona la Augmented Reality:

  • Vengono creati contenuti del mondo reale o digitale con l’ausilio di input generati dal computer;
  • Gli utenti puntano il proprio dispositivo (Smartphone o Tablet, o dispositivi indossabili come i Google glasses, schermi fissi interattivi o proiettori) verso una particolare immagine: trigger immage o immagine tag;
  • L’input viene preso utilizzando diversi tipi di sensori, i quali vengono in un secondo momento processati dal dispositivo;
  • I dati che ne derivano vengono utilizzati per creare una proiezione 2D o 3D con la quale l’utente può interagire.

Il principio base, attraverso il quale funziona la realtà aumentata è dunque quello del sensore, la scena virtuale e l’oggetto del mondo reale o viceversa sono integrati ed hanno come scopo quello di creare una scena realistica.
La Realtà Aumentata permette attraverso la registrazione dei dati di utilizzo dell’applicazione mobile di scoprire come gli utenti interagiscono con i supporti fisici di comunicazione, gli oggetti reali e l’ambiente che li circonda. Questo si traduce in una miniera di preziose informazioni sui propri prodotti e supporti che le aziende possono utilizzare per migliorare la propria performance comunicativa e progettuale.

Esistono applicazioni che potenziano la visualizzazione del sé aumentato virtualmente, proprio per questo motivo si registra una proliferazione di specchi virtuali o di “try-ons” virtuali che permettono un’esperienza realistica ed interattiva, in quanto lo specchio riflette il corpo o una parte di esso e dà la possibilità di inserire elementi virtuali aggiuntivi.
Altre applicazioni di realtà aumentata permettono di fare lo stesso anche con i prodotti, scannerizzando un’immagine tag con un dispositivo che può rilasciare l’immagine aumentata. Alcuni esempi possono essere di applicazioni che danno la possibilità di dare informazioni nutrizionali riguardo al cibo sugli scaffali, che mostrano recensioni riguardo ad essi, oppure cambiare il colore di un oggetto direttamente dallo schermo del proprio device o aggiungere elementi personalizzati.

La Realtà Virtuale

Diversamente dalla Realtà Aumentata, la Realtà Virtuale (Virtual Reality, VR) è la creazione di ambienti o mondi digitali tramite computer, dove l’utente può interagire direttamente con questa realtà come attore principale o secondario.
La definizione di Realtà Virtuale data dall’istituto di ricerca Juniper è:

“La tecnologia che sfrutta degli audio e dati visuali predeterminati da una fonte digitale, creando un ambiente interattivo ed artificiale per gli utenti mediante l’utilizzo di software e hardware specifici.”

Per capire meglio il concetto di realtà virtuale si può estrapolare dall’interazione uomo-macchina nei videogiochi come Simms o Second Life, dove il giocatore è parte integrante del mondo virtuale e deve calarsi nel gioco per poter avanzare. Questi tipi di videogiochi sono molto rudimentali, in quanto l’utente non viene immerso completamente nella realtà del gioco, per far ciò sono necessari dispositivi indossabili che permettono all’utente di isolarsi dal mondo reale per essere proiettato in un mondo alternativo, quello virtuale, formando parte integrante di esso e vivendo avventure ed esperienze in prima persona ampliando così il senso coinvolgimento.

Le caratteristiche della realtà virtuale sono:

  • Funziona tramite un linguaggio grafico o tridimensionale;
  • Fa del 3D uno strumento dinamico ed interattivo;
  • Permette di vivere esperienze controllate;
  • Il suo funzionamento è dinamico e opera in tempo reale
  • i suoi stimoli fanno in modo che ciò che è virtuale venga percepito come reale.

Il funzionamento della Virtual Reality è dato dall’unione di tre variabili, anche chiamate le tre I della VR: l’interazione, l’immersione, e l’immaginazione.
La prima, ossia l’interazione è l’interfaccia con la quale l’usuario si relaziona con il mondo virtuale. Essa implica la simulazione in tempo reale e l’interazione mediante una molteplicità di canali sensoriali (vista, udito, tatto, olfatto e gusto).

L’immaginazione, è la capacità mentale di rappresentare le immagini di cose reali o ideali, è inoltre la capacità di creare, ideare e progettare cose nuove.
L’ultima, l’immersione avviene quando l’utente perde il contatto con la realtà fisica, percependo solamente quelli che vengono dal mondo virtuale, i quali diventano stimoli primari. Tra le modalità di immersione offerte dalla Realtà virtuale, se ne individuano principalmente tre: i sistemi totalmente immersivi, dove l’utente si sente dentro il mondo che sta esplorando. Questi tipi di sistemi utilizzano diversi accessori, come guanti, vestiti speciali, visori, i quali rendono l’esperienza ancora più realistica.
I sistemi semi-immersivi, sono quattro display a forma di cubo, i quali ruotano in base a dove l’utente punta lo sguardo, l’utente utilizza lenti e un dispositivo che segue i movimenti della testa.

Gli ultimi, i sistemi non immersivi sono quelli dove il monitor è la finestra verso il mondo virtuale e le interazioni avvengono per mezzo della tastiera, del microfono, o del mouse.
Attualmente l’innovazione tecnologica nel campo della realtà virtuale ci sta offrendo qualcosa che fino a poco tempo fa ci sarebbe parso come fantascientifico, questo tipo di settore si sta evolvendo rapidamente, di pari passo con lo sviluppo di nuove applicazioni legate al mobile; infatti, sfruttando il display dello smartphone, sono stati creati dei box, ossia dei visori che contengono al loro interno il dispositivo mobile, i quali grazie a delle lenti apposite posizionate a pochi centimetri da esso, potenziano la visione dello schermo, dividendolo in due parti distinte simulando così la stereoscopia. Gli esempi più tipici di questo tipo di visori sono i Google Cardboard e il Samsung Gear VR.

Esistono inoltre nel mercato soluzioni più evolute, che non necessitano dello smartphone contenuto all’interno del box i quali hanno la capacità di tracciare in tempo reale i movimenti della testa. Tra gli esempi possiamo elencare: Oculus Rift, PlayStation VR e HTC VIVE. Tutti dispositivi che hanno enormi potenzialità sia per il gaming che per l’etertainment.

La Realtà Mista

Per Mixed Reality (Realtà Mista, Hybrid Reality, MR), si intende quel tipo di realtà ibrida, dove la Realtà Aumentata e la Realtà Virtuale vengono combinate al fine di creare un nuovo ambiente e visualizzazioni dove i contenuti digitali co-esistono con l’ambiente fisico ed interagiscono in tempo reale tra di essi. Questo tipo di tecnologia viene considerato come la successiva evoluzione dell’interazione tra uomo, computer ed ambiente esterno, dando possibilità di utilizzo che precedentemente erano pensabili solo nella nostra immaginazione.

Esistono ancora molti dubbi riguardo la tecnologia di Realtà Mista, infatti, per molti viene considerata una variante interattiva di Realtà Aumentata, ma a differenza della prima, questa non si limita ad anteporre delle immagini su uno schermo o su una lente, essa ha la capacità di riconoscere, leggere e comprendere lo spazio dove viene utilizzata, capisce dove e cosa l’utente sta guardando e proietta delle informazioni digitali o degli oggetti che una volta posizionati rimangono fissi nel punto prescelto.
La Mixed Reality viene quindi presentata come l’unione tra il mondo fisico e quello virtuale, i quali costituiscono i poli finali dello spettro denominato come virtuality continuum.

Alcuni esempi del suo utilizzo possono essere:

  • Inserire nel mondo reale un oggetto digitale, quale un ologramma, come se fosse realmente lì ed interagire con esso;
  • Esperienze che rappresentano collaborazioni tra colleghi asincrone in diversi momenti del tempo;
  • Inserire nell’ambiente virtuale limiti fisici che si trovano in quello reale. Ad esempio l’impossibilità di attraversare una parete virtuale, mentre si sta avendo una esperienza di realtà mista.
  • Portare il mondo fisico in quello virtuale, ossia il device sa dove l’utente si trova nello spazio anche se il visore che si indossa è completamente immersivo.

Nel mercato sono presenti alcuni device che permettono di sfruttare questo tipo di tecnologia. Si dividono in: dispositivi olografici e dispositivi immersivi. Per quanto riguarda i primi, questi offrono la possibilità di inserire contenuti digitali nel mondo reale ed interagire con essi proprio come se fossero lì. L’esempio che più spicca è quello di Microsoft HoloLens, il quale è caratterizzato da un display che permette all’utente di vedere l’ambiente fisico che lo circonda mentre lo indossa, non ha nessun cavo, quindi chi lo utilizza ha piena libertà di movimento.

Infine, la MR ha dunque le potenzialità di diventare una tecnologia applicabile in vari settori, presentandosi come più completa rispetto alle tecnologie di Realtà Aumentata e Virtuale, anche se il costo dei dispositivi è ancora troppo elevato perché possa diventare una tecnologia di massa nel breve periodo.

Cosa sono e Differenza tra Realtà Aumentata, Realtà Virtuale e Realtà Mista

Pubblicato da Vito Lavecchia

Lavecchia Vito Ingegnere Informatico (Politecnico di Bari) Email: [email protected] Sito Web: https://vitolavecchia.altervista.org

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *