Che cos’è, a cosa serve e come funziona la Gamification

Che cos’è, a cosa serve e come funziona la Gamification

Introduzione alla Gamification

Oggi, la pratica di integrare game-like elements all’interno di ambienti di business o sociali prende il nome di Gamification. Questo recente fenomeno sta, progressivamente, divenendo un approccio sempre più considerato dalle maggiori organizzazioni mondiali per rivoluzionare le proprie pratiche, i propri processi sistemi, sia internamente che esternamente alla sua sfera.

Supportata da forti correnti scientifiche che ne hanno studiato validità ed efficacia, la Gamification oggi vanta innumerevoli esempi di implementazione ed utilizzo nei più svariati contesti. È letteralmente divenuta una cosiddetta buzzword del XXI secolo, ad indicare una rivoluzionaria metodologia che propone meccanismi ideali per indirizzare, guidare o nel migliore dei casi cambiare totalmente le “habits”, i comportamenti e le scelte delle masse.

Ciò che la Gamification sta gradualmente introducendo nelle teorie organizzative è un particolare concetto di sviluppo socioeconomico: il futuro della nostra società verrà influenzato sempre più dal costante incremento dell’ utilizzo di meccaniche, dinamiche e componenti derivanti dai “Games“.

Quest’ultime, se applicate correttamente alle più svariate attività quotidiane, consentiranno alle organizzazioni, come le aziende ma non solo, anche governi, no-profit, organizzazioni sociali ed educative, di far leva su un potenziale emergente ancora inespresso per raggiungere obiettivi di successo: la capacità di ricavare dal Game Thinking e Game Designing soluzioni innovative pressoché illimitate ai più diversi problemi.

Che cos'è, a cosa serve e come funziona la Gamification

Il concetto di Gamification

La Gamification è dunque prima di tutto uno strumento, un veicolo potente e rivoluzionario, da utilizzare ed applicare dinnanzi alle molteplici sfide del proprio ambiente oggetto, indipendente dalla natura di quest’ultimo.

Il concetto di Gamification è un concetto in un certo senso radicato nel più ampio concetto psicologico ciclico di stimolorisposta presente in ogni creatura vivente.
Gli individui, secondo natura, sono biologicamente portati a relazionarsi con una struttura ambientale basata sulla logica della ricompensa intrinseca: la lotta per il successo, per il raggiungimento degli obiettivi e per l’autoaffermazione passano attraverso ricompense che alimentano ciclicamente un loop costante di ridefinizione dei propri obiettivi personali. Le ricompense in oggetto si attestano su livelli non solo fisici e materiali, ma anche psicologici; addirittura psico-chimici come dimostra l’ingente rilascio di dopamina nel nostro cervello durante le attività ludiche.

La Gamification rappresenta dunque la naturale estensione di questo concetto naturale ed universale all’interno di contesti reali globali quali il business, l’educazione o, sintetizzando, la società in generale. Attraverso la creazione di molteplici attività segmentate e delineate grazie a logiche di Game Thinking, alla combinazione di sistemi di ricompensa tangibili ed intangibili, è possibile usufruire della Gamification come potente strumento di motivazione per gli individui presi a riferimento. Gamificare seguendo logiche di Game Design, vuol dire cercare di ottenere continuità emotiva e partecipativa negli utilizzatori finali del sistema: il loro coinvolgimento, l’incremento esponenziale del loro “enjoyment”, e la loro soddisfazione nel completamento di compiti e assunzioni di responsabilità.

Detto ciò, possiamo affermare che la Gamification è prima di tutto uno strumento, un veicolo potente e rivoluzionario, da utilizzare ed applicare dinnanzi alle molteplici sfide del proprio ambiente oggetto, indipendente dalla natura di quest’ultimo.
Per questi motivi, la gamification sta aggiungendo meccaniche di gioco in ambienti non di gioco, come un sito Web, una comunità online, un sistema di gestione dell’apprendimento o una intranet aziendale per aumentare la partecipazione. L’obiettivo principale della gamification è di interagire con consumatori, dipendenti e partner per ispirare collaborare, condividere e interagire.

Come funziona la Gamification

La gamification funziona fornendo al pubblico direttive e feedback proattivi attraverso le meccaniche di gioco e le dinamiche di gioco aggiunte alle piattaforme online che portano al raggiungimento degli obiettivi e degli obiettivi aziendali.

Un’esperienza di gamification avvincente attinge alle emozioni di un partecipante e dimostra, facilmente, le migliori attività che un pubblico può completare che incidono su obiettivi reciprocamente condivisi. Man mano che i dipendenti o i clienti interagiscono con un programma di gamification, ricevono un feedback immediato sulle prestazioni e guidano i prossimi passi verso nuovi traguardi.

I Contesti di applicazione

Un aspetto ulteriore, che deriva dalle diverse definizioni di Gamification e le accomuna, riguarda i suoi contesti di applicazione; gamificare vuol dire prima di tutto operare in contesti reali, contesti non-game.
Tale aspetto risulta determinante: la Gamification opera in contesti multipli, differenti fra loro. L’elemento chiave che li rende oggetto di questo approccio, è quello di essere tutti afflitti da problemi reali di derivazione eterogenea che necessitano di azioni risolutive. Partendo da questa breve premessa, è possibile introdurre la natura di questi diversi ambiti gamificabili.
Ci sono dunque differenti contesti ai quali è possibile applicare i dettami della Gamification. Una classificazione più specifica ne individua principalmente 3 macro categorie; queste si determinano in base alla relazione che tali contesti hanno rispetto all’organizzazione che pone in atto l’approccio o, più nel dettaglio, in relazione all’obiettivo finale del progetto gamificato.
Questi tre macro contesti prendono il nome di Contesto Interno, Contesto Esterno e Contesto per il Cambiamento Comportamentale (o Behavior Change). I primi due si caratterizzano per la direzione rispetto la quale la soluzione gamificata si orienta, ovvero in relazione con l’organizzazione. Il terzo contesto invece si attiene ad una pluralità di direzioni che coinvolgono più gruppi di soggetti, indipendentemente siano all’interno o all’esterno del soggetto che gamifica; in alcuni casi questo terzo contesto può anche coincidere con la società stessa.

Il Contesto Interno

Tale contesto, noto anche come Gamification Interna si configura quando l’organizzazione adotta soluzioni gamificate prendendo a riferimento Users che fanno parte dell’organizzazione stessa e sono quindi interni.
Il contesto rimane quindi circoscritto ai processi e sistemi prettamente interni; in questo scenario, l’organizzazione di fatto implementa la Gamification per ottenere vantaggi come incentivazione o miglioramento delle prestazioni dei suoi membri.
Un’azienda, per esempio, attua Gamification interna quando, seguendo le logiche proprie della metodologia, si propone di aumentare la produttività o favorire lo sviluppo dell’innovazione, incoraggiando collaborazione o competitività tra le risorse umane facenti parte del contesto; il tutto innestando meccanismi gamificati che portino i dipendenti stessi a proporre soluzioni vincenti per l’intero business.
La Gamification Interna per tale motivo è anche spesso detta Gamification d’impresa, poiché i targets su cui mira sono quelli tipici del mondo del business e la sua applicabilità risulta conveniente per la maggior parte di questo tipo di organizzazioni.

Il Contesto Esterno

Se preso a riferimento un contesto esterno, dunque una Gamification Esterna, la metodologia si orienta verso tutti quei soggetti collegati direttamente o indirettamente all’organizzazione ma che non risiedono al suo interno. Ci si riferisce dunque, sempre prendendo il caso di un’organizzazione di tipo aziendale, ai potenziali clienti con cui si desidera instaurare relazioni positive e mantenerle nel tempo.
Tali potenziali clienti vengono intesi sia a monte che a valle del sistema organizzativo: fornitori, partner e consumatori dell’impresa oggetto.
La Gamification Esterna è sostanzialmente un approccio guidato da obiettivi di politiche relazionali e marketing. Questa tipologia di Gamification è un’auspicabile strada da percorrere per rafforzare infatti i rapporti tra l’impresa e i soggetti esterni ad essa correlati, con l’intento di generare un maggior coinvolgimento emotivo e una maggior identificazione con il prodotti attraverso esperienze relazionali o d’acquisto gamificate. L’obiettivo ultimo della Gamification Esterna è quello di raggiungere tra organizzazione ed ambiente esterno alti livelli reciproci di fiducia, fedeltà ed infine loyalty.

Il Contesto Behavior Change

Un’organizzazione che orienta le proprie iniziative gamificate all’esterno, con il preciso intento di ottenere risultati positivi in ambiti sociali attraverso il progressivo e graduale cambiamento delle abitudini negative o dannose delle persone, sta di fatto ponendo in essere la cosiddetta “Behavior Change Gamification”.
Questo particolare contesto conduce l’approccio gamificato alla ricerca di nuove forme abitudinali per la società, a fronte delle innumerevoli problematiche che l’affliggono: i più frequenti esempi riguardano i temi della salute, alimentazione, educazione ma anche wellness finanziario. Il cambiamento socio-abitudinale ricercato attraverso esperimenti di sistemi gamificati, dove applicato, ha portato in seppur pochi anni ad importanti risultati quali la diminuzione dell’obesità, riduzione delle spese e costi medici, sicurezze finanziarie familiari, sistemi educativi più efficienti.
Questa tipologia di contesto è tipicamente propria delle organizzazioni governative o non profit; tra queste un esemplare modello è stata la start-up Keas fondata da Adam Bosworth, la quale ha per la prima volta proposto un visione rivoluzionaria dei temi della salute e del benessere attraverso esperienze game-like, ottenendo risultati clamorosi con forti implicazioni sociali di successo.
La Gamification per il Behavior Change riassumendo si basa sulla presa di coscienza che è possibile, attraverso il Game Thinking e Design, alimentare quella motivazione nelle persone che è il cuore del cambiamento sociale.

Pubblicato da Vito Lavecchia

Lavecchia Vito Ingegnere Informatico (Politecnico di Bari) Email: [email protected] Sito Web: https://vitolavecchia.altervista.org

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